The Seashore of Endless Worlds
Art & jeux de société
Le Commun
Rue des Vieux-Grenadiers 10
1205 Genève
Du 1 au 21 novembre 2023
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Texte d'introduction
Développé à travers la théorie des jeux et la gamification, appliquée au monde du travail ou à la gouvernance, le jeu apparaît aujourd’hui comme bien plus qu’un simple divertissement. Non seulement les jeux constituent une majeure partie de l’industrie culturelle et suscitent des esthétiques populaires mais ils sont aussi désormais reconnus pour leurs pouvoirs de simulation, d’entraînement et de génération de réalités physiques, sociales, économiques et politiques.
The Seashore fait référence au poème de Rabindranath Tagore relatif aux jeux des enfants: sur les sables meubles de la plage comme espace inter-dimensionnel et transitionnel en constantes reconfigurations, s’élaborent la construction et la découverte de mondes renouvelés et renouvelables. Les jeux accompagnent le processus fondamentalement trans-humain d’hominisation, reconnectant l’existant en extension avec des virtualités à travers lesquelles celui-ci s’invente – matières, objets techniques, plus qu’humain… Plutôt que de constituer une catégorie d’objets définis ou des traits figés, universels et intemporels, propres à toutes cultures humaines, les jeux permettent à celles-ci d’évoluer à travers la réalité dont ils développent à la fois une description et une formation. Loin d’être considéré comme une activité inconséquente et improductive, séparable de la vie ordinaire, le jeu peut être défini ici comme système de règles transformatives qui engage la formation de groupes sociaux manifestant les potentiels de réalités constructives. Fictions génératives et outils de spéculation, les jeux agissent comme modèles et moteurs d’espaces où l’imaginaire et le réel s’informent mutuellement.
En problématisant la construction de réalité et le rapport au réel, les formes ludiques et esthétiques peuvent fournir des outils critiques pour politiser et envisager de manière expérimentale des conditions et situations présentées de manière toujours plus complexes, polémiques et déterministes. Les artistes et chercheur.euse.x.s réunis ici explorent différentes définitions et usages du jeu pour rendre sensible et matérialiser des enjeux clés du présent: diversité, économie, environnement, géopolitique, numérisation… À travers de multiples propositions artistiques activées lors d’ateliers et d’évènements participatifs et ludiques, l’exposition invite à repenser de manière dynamique et collective les règles et les buts communs qui modèlent la société. En produisant des rapports particuliers entre publics et œuvres, elle propose d’expérimenter et d’imaginer de nouvelle formes d’échanges, d’étude et d’action, mais aussi de saisir les potentiels ambivalents de mises en jeux du social. Les jeux servent de supports pour questionner les logiques et rationalités qui ont cours et démarrer des conversations sur les conséquences, implications, rôles et responsabilités qui y sont liés. Si il est possible de comprendre les jeux comme moyens d’aborder et d’engager la complexité ainsi que les transformations du monde social et de ses réalités – définir des besoins, manques et nécessités – les jeux présentés poseront aussi de nombreuses questions, impliquant les notions de participation et d’exclusion, de règles cachées ou de hors-jeux: Quels jeux se jouent ? Qui produit les règles ? Les joueurs sont-ils joués ?
FTW (Christian Bili & Samuel Wagen-Magnon)
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Introduction text (automatic translation)
The Seashore of Endless Worlds considers games as a decisive global and current phenomenon, and calls for societal issues to be put into play by exploring the current conditions, arising from game theory and gamification, of widespread and planetary crises. Beyond mere entertainment and distraction, we see games as a process capable of probing and understanding the world.
Not only do games make up a major part of the cultural industry and generate popular aesthetics, they are also now recognised for their powers of simulation, training and generating physical, social, economic and political realities.
Between movement and constraint, participation and subjection, identity and avatar, the deployment and mutual redefinition of these terms is open to research by artists, collectives and researchers. The participants are working on different ways of using games to make present-day situations and issues tangible: diversity, the economy, the environment, geopolitics, digitisation, etc. Their games are a dynamic way of exposing and rethinking the rules and shared goals that shape society.
As the title suggests, in reference to Rabindranath Tagore’s poem about children playing on the shore, play conjures up potential spaces where the imaginary and the real inform each other as creativity, solidarity and care. Games accompany the fundamentally trans-human process of hominisation, reinscribing the existing in extension with its outsides through which it invents itself - materials, technical objects, more than human… Rather than constituting a category of defined objects or fixed, universal and timeless features specific to all cultures, games enable them to evolve through realities that they both describe and shape.
While games support the construction of worlds as sets of relationships and systems of rules - more or less arbitrary, contingent and changing - they are also set in motion by processes that open them up (room for manoeuvre) or even go beyond them (off-games, hidden rules) and put in tension as world-engine and meta-games. What games are being played? Who produces the rules? Are the players being played? At the intersection of materialism and speculation, instruments of power but also engines of emancipation, they allow us to expose and question logics and rationalities that have become increasingly polemical and deterministic, and proceed from eminently aesthetic questions and resolutions.
FTW, Christian Bili & Samuel Wagen-Magnon, 2 October 2023 -
On the Seashore, Rabîndranâth Tagore, 1912
On the seashore of endless worlds children meet.
The infinite sky is motionless overhead and the restless water is boisterous.
On the seashore of endless worlds the children meet with shouts and dances.
They build their houses with sand, and they play with empty shells.
With withered leaves they weave their boats and smilingly float them on the vast deep. Children have their play on the seashore of worlds.
They know not how to swim, they know not how to cast nets.
Pearl-fishers dive for pearls, merchants sail in their ships, while children gather pebbles and scatter them again.
They seek not for hidden treasures, they know not how to cast nets.
The sea surges up with laughter, and pale gleams the smile of the sea-beach.
Death-dealing waves sing meaningless ballads to the children, even like a mother while rocking her baby’s cradle.
The sea plays with children, and pale gleams the smile of the sea-beach.
On the seashore of endless worlds children meet.
Tempest roams in the pathless sky, ships are wrecked in the trackless water, death is abroad and children play.
On the seashore of endless worlds is the great meeting of children.
● Exposition
Tous les jours de 12h à 18h
Le Commun
Rue des Vieux-Grenadiers 10
1205 Genève
The Seashore of Endless Worlds s’articule autour d’une série d’œuvres spécifiquement produites pour l’exposition. Ces projets ont été pensés lors d’une phase de recherche et de discussion collaborative qui a permis de décider des modalités de production en tenant compte des aspirations et des ressources. Les propositions, sous forme de jeux, de pièces, de règles ou des stratégies, structurent l’espace-temps du Commun en tant qu’exposition en jeu, comme autant d’instantanés d’une partie grandeur nature dont la règle racine resterait à inventer.
0x Salon
David Blandy
Joshua Citarella
Crude Futures
Nolan Oswald Dennis
Simon Denny
Andreas Dobler
Giulia Essyad
Öyvind Fahlström
Axelle Grégoire
Half Earth Socialism
Olivia Hernaïz
Rok Kranjc
Paul Loubet
Finn Massie
Constanza Mendoza
Moving Castle
Nicolas Nova
OMSK Social Club
Sara Rutz
Kirill Savchenkov
Sammy Stein
Trickster-p
Ilaria Vinci
Elsa Werth
Paulo Wirz
● Ateliers jouables
Horaires selon les ateliers
Le Commun
Tamco
Les artistes et chercheur.euse.x.s travaillent le jeu pour rendre sensible et adresser les enjeux sociétaux. Dans ce sens, le jeu invite à penser de nouveaux modes de contribution et d’inclusion, de réflexion collective, d’agentivité et à expérimenter de nouvelles formes d’échange entre publics et œuvres. Ces postulats seront activés lors d’ateliers qui permettront de prendre part et de jouer ces propositions avec les artistes, voire de les playtester pour celles encore au stade de prototype avancé.
Les jeux sont faciles d’accès et ne requièrent pas de connaissances préalables. Tout le monde est bienvenu, comme public ou participants. Sauf mention particulière, il est possible de participer librement ou de s’inscrire en écrivant un e-mail à ftw@forthewin.ch. Come and play !
Game-Changers: The Game
Rok Kranjc
Jeudi 02 novembre à 18h45
Game-Changers: The Game est un jeu-outil de mise en commun des connaissances et d’exploration de modèles d’économies alternatives.
Il oppose les capitalistes aux commoners dans une bataille sans merci pour s’approprier les buzzwords de la nouvelle économie et pour gagner les faveurs et les esprits du public. Les membres du public, les peerticipants, prennent part aux décisions et évaluent les scénarios des joueurs en temps réel et, ce faisant, les incitent et influent sur leurs chances de succès.
6 joueur.euse.x.s,
le public participe
En anglais, environ 2h
Avec le soutien de Aksioma et
de la municipalité de Ljubljana
https://linktr.ee/Futurescraft
Rok Kranjc est chercheur affilié à la Fondation P2P, au groupe Participatory Futures Global Swarm et à la plateforme Shared Futures. Il est le fondateur de Futurescraft, un studio de recherche et de création axé sur le future design, la prospection assistée par des jeux génératifs et diverses formes d’engagement avec les économies alternatives (régénératives, post-croissance, basées sur les communs).
Atmospheric Values of Objects
Constanza Mendoza
Vendredi 03 novembre à 18h45
La rébellion des objets ou le mythe des objets qui prennent vie pour détruire le monde humain est un thème qui émerge dans différentes cosmologies et à différents moments de l’histoire. La culture Moche dans l’actuel Pérou (100 à 700 ans après J.-C.), le Tsukumogami Emaki au Japon en sont deux exemples parmi tant d’autres. Dans notre société techniquement conditionnée, l’IA est la version actualisée du même mythe.
Le jeu Atmospheric Values Of Objects fait le lien entre ultra-technicisation et mythes ancestraux et primitifs. Le jeu propose de dénoncer la séparation entre nature et culture, entre vie organique et inorganique. Les joueurs se projettent dans les intrications de la vie quotidienne à travers des rituels et des dispositifs de séduction idéologique qui, le temps du jeu, effondrent les dualismes idéologiques stériles.
6 joueur.euse.x.s
En anglais, environ 2h
Chaque joueur.euse.x devra apporter un objet personnel qui a été utilisé ou qui a circulé au cours des derniers mois.
L’objet sera laissé sur la table de jeu après la partie et fera partie de la collection de l’Ossuaire des objets idéologiques.
Considérant les pratiques artistiques à travers les processus d’acquisition et de production de connaissances, Constanza Mendoza mène son travail entre pratique collective et recherche. Son expérience de l’ingénierie coloniale et de l’exploitation minière chilienne l’a amenée à considérer les répercussions planétaires du capitalisme et de sa logique extractive sur les sphères économiques et matérielles, mais aussi affectives et psychologiques. Ses œuvres et projets, souvent de natures participatives, mêlent le discursif et le corporel pour mettre en cause les idéologies et les régimes de vérité qui entourent la consolidation du capital et des États-nations. En reconstituant et assemblant une multiplicité d’histoires, personnelles et collectives, ils manifestent leurs constructions et des potentiels de transformation, individuelle comme commune.
Game of Kin
Constanza Mendoza
Samedi 04 novembre à 10h00
L’humanité se trouve dans une impasse due à son incapacité à co-habiter avec la totalité du vivant et des forces terrestres ; le temps est venu d’imaginer d’autres manières d’habiter et de partager la terre pour un monde en commun, une communauté terrestre faite de camaraderie entre les entités qui la composent.
Game of Kin est un jeu de fabulation spéculative qui imagine ce que sera la vie post-anthropocène dans quatre cents ans et qui parle des espèces qui survivront à l’effondrement global en établissant une nouvelle ère de coopération et de relation. En changeant nos perspectives, le jeu déploie à nouveaux frais l’espace des questions et des réponses. Les partici- pant.e.x.s jouent en équipes pour faire émerger et soutenir des niches écologiques, déterminées par un territoire, des conditions clima- tiques et une faune et une flore, composées de symbioses et d’hybridations, projetées d’évolutions et de biologies spéculatives.
Après le repas, un dispositif de recodification poétique permettra de générer collectivement des histoires et des fictions basées sur la partie du matin.
10h jeu,
13h repas offert,
14h recodification poétique
20 joueur.euse.x.s
En franglais, dès 7 ans,
environ 2x3h jeu et recodification
Il est possible de ne participer qu’à la partie du matin.
Considérant les pratiques artistiques à travers les processus d’acquisition et de production de connaissances, Constanza Mendoza mène son travail entre pratique collective et recherche. Son expérience de l’ingénierie coloniale et de l’exploitation minière chilienne l’a amenée à considérer les répercussions planétaires du capitalisme et de sa logique extractive sur les sphères économiques et matérielles, mais aussi affectives et psychologiques. Ses œuvres et projets, souvent de natures participatives, mêlent le discursif et le corporel pour mettre en cause les idéologies et les régimes de vérité qui entourent la consolidation du capital et des États-nations. En reconstituant et assemblant une multiplicité d’histoires, personnelles et collectives, ils manifestent leurs constructions et des potentiels de transformation, individuelle comme commune.
How It Happens
Crude Futures
Dimanche 05 novembre à 14h00
Dimanche 05 novembre à 16h00
How It Happens est un jeu de rôle et de worldbuilding qui invite à devenir collapsonaute, à imaginer les façons de naviguer dans un monde qui s’écroule. Les joueur.euse.x.s racontent l’histoire de l’effondrement de leur monde, modulée par le moteur de jeu et les cartes tirées à tour de rôle, et imaginent des expériences de vie en conséquence.
Produisant des scénarios inattendus, l’effondrement apparaît moins comme un destin tragique déterminé que comme l’occasion d’éprouver une pensée systémique complexe, faite de mutualités et d’interdépendances et laissant émerger l’importance des infrastructures. Le groupe de joueur.euse.x.s, collectivistes ou individualistes, sera contraint de se transformer pour donner un sens à la situation qu’il participe à construire.
How It Happens s’inspire du jeu Nomic-like 1000 Blank White Cards (un jeu dont les règles sont générées de manière émergente) et des jeux The Ground Itself? et World Ending Game d’Everest Pipkin.
4 joueur.euse.x.s
En anglais, environ 1h
Collectif formé en réaction aux dernières années marquées notamment par une pandémie et des catastrophes climatiques, Crude Futures appréhende la polycrise mondiale à travers les risques d’extinctions et leurs dérivées. Confrontant les scénarios effondristes à leurs rôles historiques dans la consolidation du pouvoir, leurs registres géopolitiques et biopolitiques, Crude Future cherche plutôt à comprendre l’effondrement comme une manière d’envisager des solutions aux problèmes qu’il révèle.
En considérant comment les accidents peuvent dévoiler des structures sous-jacentes et en cherchant à prendre conscience des conséquences et des implications de celles-ci, le collectif cherche des moyens de naviguer à travers les crises et de s’orienter dans les mondes qui en sont nouvellement issus. Rassemblant diagrammes, théories-fictions, récits collectifs, Crude Future a notamment pris la forme d’un magazine éponyme qui déploie de manière spéculative et critique des possibilités d’imagination et d’adaptation.
Le collectif inclut notamment Beau-Caprice Vetch, Richard Hames, Marcelino Llano, Mina Miller, Jack Tarpey, Jake Colvin, phm, Matīss Groskaufmanis et Jon Benjamin Talleräs.
The three worlds—made of trees, soils, plants—were created by playing a modified version of How it Happens in a pedagogical setting of Studio 3A at the Aarhus School of Architecture in Denmark. The MA level studio focuses on post-growth architectures, and is co-directed by Matīss Groskaufmanis and Ula Kozminska.
Tree world: Oda Johanne Hegge, Frida Nordvik, Anna Vang Toksvig, Rebekka Brøndsted Lodahl, Max Groos
Plant world: Charlotte Sandbrekke, David Bjelkarøy Westervik, Frederikke Adamsen Hammer, Ragnhild Andreassen, Lina Cong
Soil world: Guro Skotte Nørsteng, Toya Causse, Charlotte Emily, Carol Vint, Amalie Andreasen, Ole Wilhelm Tübbecke
Extractor
Simon Denny
Lundi 06 novembre à 18h45
Détournant un célèbre jeu australien, Squatter, ayant pour thèmes l’agriculture et l’élevage de moutons, Extractor est un jeu de plateau dystopique qui cartographie les dynamiques des entreprises et des plateformes mondiales, axées sur l’accaparement et l’accumulation de données, rivalisant pour la domination du monde. La vaste récolte de données nécessaires à la réalisation de cet objectif a pour toile de fond des pratiques commerciales agressivement extractives et l’impact qu’elles ont sur la planète. L’extraction étant ce mécanisme fondamental de la plupart des industries : une poignée de personnes accumulent de grandes richesses, extrayant valeurs et plus-values de la terre et de la majorité de ses habitants.
Dans l’univers du jeu, ces plateformes mondiales – et autres aspirants au monopole – automatisent les processus d’extraction et dominent l’industrie, épuisant les ressources et polarisant la société dans leur sillage. En construisant leur propre plateforme, les joueur.euse.x.s révèlent les mécanismes qui sous-tendent le capitalisme numérique.
6 personnes
En français, environ 1h,
Maître de jeu : Valentin
Les installations de Simon Denny matérialisent les discours et les virtualités relatives aux nouvelles technologies. Employant une grande variété de médias, mêlant sculpture et documentation, ses œuvres se déploient à travers de multiples échelles et dimensions. Reconstituant, assemblant ou détournant les formes, esthétiques et stratégies développées autour de l’industrie numérique, son travail réfléchit les logiques et implications des mouvements technocratiques, telles que la culture d’entreprise ou les espoirs placés dans la blockchain et l’idéal de décentralisation. Rapprochant les objectifs utopiques de la nouvelle économie des médias de ceux de la modernité artistique, il conçoit une sorte d’archéologie des idéologies et des infrastructures qui sous-tendent les développements technologiques.
Fau0x Salon
0x Salon
Mardi 07 novembre à 18h45
Fau0x Salon est un jeu discursif, sur un support de cartes de style tarot, inspiré de la philosophie post-structuraliste, de la théorie-fiction et de la pratique critique de 0x Salon. Le jeu agit comme un dispositif ludo-pédagogique pour initier et diriger des conversations post-disciplinaires selon une variété de perspectives de départ au-delà, de leurs propres opinions et croyances.
Inspiré du célèbre Magic: The Gathering, le jeu de cartes Fau0x Salon explore les paramètres et les modalités des débats d’idées contemporains, idéologies et discours politiques, technologiques ou scientifiques. Privilégiant un mode dialogique et collectif permettant de découvrir des formes d’écritures expérimentales, le jeu est avant tout envisagé comme un outil pour générer et provoquer des discussions. En faisant converger les sujets entre technologie et spiritualité, cryptographie et occultisme, il détourne et démystifie les formations inconscientes du logos, entre amalgames et conspirations. Aux invocations allégoriques et satiriques, faits de jeux de mots, néologismes et de memes, le jeu cartographie l’impact des technologies sur différents environnements, économiques comme écologiques, tout en faisant remarquer leurs caractères politiquement construits.
4 équipes, 8 joueur.euse.x.s
En anglais, environ 1h30
Réactivant la formule des salons de conversation – réunions autrefois qualifiées de ‹ sociétés › ou de ‹ cercles › dédiés aux débats d’idées – 0x Salon est un projet collectif qui poursuit une approche post-disciplinaire et expérimentale de la production culturelle et du partage des savoirs à l’ère numérique. Communauté à géométrie variable organisée autour de programmes de recherche et de résidence, 0x Salon développe des formats variés (conférence, théâtre, jeu…) pour comprendre de manières créatives, performatives ou ludiques des thèmes contemporains cruciaux tels que l’impact écologique des cryptomonnaies, l’usage politique de memes ou la critique sociale des mouvements post-humanistes.
Pour l’exposition, l’équipe est composée de Wassim Z. Alsindi, Christopher Dake-Outhet, Nick Koppenhagen, Twee Whistler et Darius Ou.
Le jeu comme forme du monde
Trickster-p
Vendredi 10 novembre à 18h45
Samedi 11 novembre à 14h00
Le collectif d’art de la performance Trickster-p provoque le format théâtral et convoque le jeu comme forme possible d’interaction avec le public. Eutopia, première création issue de ces recherches, transforme la scène en une table de négociation.
Pour sa nouvelle production The Game, Trickster-p approfondit et élargit ses recherches sur la conception et l’usage des jeux, questionnant les distances entre publics, acteurs et producteurs. Pour l’atelier, Trickster-p propose de partager une étape intermédiaire du processus de création en cours. Le dispositif de ce prototype avancé permettra de faire l’expérience des mécanismes du jeu pour rendre visibles les systèmes complexes qui forment la société et dans lesquels les individus sont immergés.
20 joueur.euse.x.s
En anglais, environ 3h,
l’atelier sera animé par Trickster-p ainsi que par
la dramaturge Maria Da Silva
Théâtre du Tamco, 10 rue des Vieux-Grenadiers, bâtiment G,
1er étage, à deux pas du Commun
Maria Da Silva est dramaturge et metteuse en scène. Elle développe des propositions basées sur l’enquête du réel. Elle collabore avec le paysagiste Nicolas Dutour au sein du collectif Dénominateurs Communs.
Trickster-p est né de la rencontre entre Cristina Galbiati et Ilija Luginbühl et se veut un projet de recherche artistique qui repousse les limites des différentes formes d’art. Au fil du temps, leur pratique s’est orientée vers des expressions qui transgressent les limites du genre théâtral pour aboutir à une pratique hétérogène de participation publique. Les propositions de Trickster-p remettent en discussion les modèles dominants issus de la modernité et propose une expérience participative et contributive entre performances, installation et game design.
Gathering Storms: Origins
David Blandy
Lundi 13 novembre à 18h45
Gathering Storm: Origins est un jeu de worldbuilding collaboratif qui s’inspire des dynamiques du pouvoir de la Genève internationale. Son action se situe dans un avenir proche sur une terre occupée par une puissance coloniale extraterrestre qui l’exploite pour la culture et le commerce de fruits alien.
Les joueur.euse.x.s découvrent la nature de l’occupation ainsi que les modes de résistance sur une carte qui se déploie durant la partie et qui sert de support diégétique au monde joué. Un ensemble de personnages, de situations, de secrets et d’oracles révèlent un monde qui fait écho au nôtre en adressant les problématiques liées aux sociétés de trading et de shipping. Plusieurs des événements décrits dans le jeu sont inspirés d’incidents dans lesquels des entreprises basées à Genève sont impliquées. L’écriture et l’univers du jeu reprennent le langage du Frankenstein de Mary Shelley.
6 joueur.euse.x.s
En franglais, environ 1h30
Réalisant des œuvres qui oscillent entre numérique et analogique, installation et performance, écriture et jeu, David Blandy investigue les forces culturelles qui influencent la formation d’histoires et d’héritages à la fois personnels et communautaires liés au post-impérialisme britannique. Menant des recherches à travers la poursuite de collaborations et l’exploration d’interdépendances, les œuvres de David Blandy explorent les constructions et les complexes du sujet contemporain et postcolonial.
Il développe de manière collective, poétique et archéologique, des imaginaires écologiques et futuristes recourant souvent à l’humour et la culture populaire.
Spatioguide
Axelle Grégoire
Mardi 14 novembre à 18h45
Puisqu’il y a urgence à repenser nos façons de concevoir l’espace et notre relation au vivant face aux crises multiples que nous traversons, le projet Spatioguide d’Axelle Grégoire propose un kit de premiers secours sous la forme d’un framework, développé à partir du projet du Sylvarama, pour la conception de jeux de gestion de crise. Cette boîte à outils peut être facilement mobilisée sur un territoire pour démêler des conflits d’usage, pour faire bifurquer les réflexes d’aménagement ou pour ouvrir à d’autres narrations.
Cette proposition s’adresse aux joueur.euse.x.s-concepteur.trice.x.s, au joueur.euse.x.s-naturalistes, au joueur.euse.x.s-citoyen.ne.x.s, à celles, ceux et celleux qui souhaitent se saisir de la complexité de notre époque et trouver les moyens d’agir, de se redéfinir comme acteur.trice.x de leurs territoires, de se ré-incarner dans son environnement.
15 personnes
En français, environ 1h30
Avec le soutien de Utopiana
Axelle Grégoire est formée à différents savoir-faire anciens (gravure et ébénisterie) et aux outils numériques, elle développe des instruments pour servir la représentation des territoires et leur réécriture. Son parcours croisé entre écritures, landscape et strategic design, recherches, artisanat et expérimentations artistiques, promeut la transdisciplinarité. Membre de la plateforme de recherche S.O.C (Société d’objets cartographiques) co-fondée en 2016, elle participe au sein de ce groupe d’architectes-cartographes à plusieurs projets expérimentaux entre Art et Science.
Chamonix-Sentinelles
Nicolas Nova
Mercredi 08 novembre à 18h45
Mercredi 15 novembre à 18h45
Au croisement du design, de l’anthropologie et de la prospective, Chamonix-Sentinelles est un projet de recherche-création à propos de la crise environnementale. Il consiste en un jeu d’aventure inspiré des jeux de rôle sur table, qui immerge les joueurs dans les Alpes entre 2030 et 2100, entre retraits des glaciers, effondrements des parois et mutations des paysages de montagne. L’ensemble des interventions des participant.e.x.s, nommées Sentinelles, forment un récit général élaboré collectivement par l’équipe.
Par le biais de ces scénarios, Chamonix-Sentinelles aborde les changements écosystémiques, les modes d’organisations à repenser face à ces mutations ainsi que l’étrangeté des relations et les puissances d’imagination qu’ils suscitent.
5 joueur.euse.x.s
En français, environ 1h30,
Maître de jeu : Laurent Monnet
Crédits pour le jeu : Nicolas Nova (HEAD — Genève, HES-SO), Étienne Mineur (Studio Volumique), Sabrina Calvo.
Nicolas Nova est un anthropologue de la technologie, chercheur et écrivain actif dans le domaine des cultures contemporaines, du design d’interaction et de la prospective. Ses travaux se concentrent sur l’observation et la documentation des pratiques numériques et des nouveaux médias, ainsi que sur les changements environnementaux. En utilisant des approches ethnographiques, il enquête sur les cultures du quotidien pour raconter des histoires, et utilise des techniques de design telles que le Design Fiction pour explorer les implications des changements sociaux, technologiques et climatiques.
Class Fantasy
Joshua Citarella
Jeudi 16 novembre à 18h45
Ces dernières années, les communautés de joueurs ont été un foyer de radicalisation et de recrutement politique, des factions extrémistes ont même été formées dans des jeux comme Minecraft et Roblox. Si l’opinion dominante attribue à ce phénomène des facteurs d’âge et démographiques, Joshua Citarella propose d’envisager plutôt l’environnement du jeu comme un bac à sable idéologique : l’élaboration du monde du jeu est un exercice d’imagination politique.
La proposition Class Fantasy est un jeu de rôle, sur un support de cartes, qui associe des classes de personnages fantastiques à des idéologies politiques, par exemple, le social-démocrate est un guerrier, l’anarcho-primitiviste est un druide, l’écofasciste est un croisé, l’anarcho-capitaliste est un voleur et le boss final est un nécromancien surpuissant nommé néolibéralisme. Les idéologies s’affrontent et/ou forment des coalitions dans une arène hexagonale, chaque classe possédant des compétences spéciales. Le jeu se termine lorsque les joueur.euse.x.s s’alignent sur les différents axes du compas politique ou si une coalition stable émerge.
4 personnes
En français, environ 1h,
Maître de jeu : Valentin
Artiste et chercheur new-yorkais explorant les cultures post-internet, Joshua Citarella développe un ensemble de travaux répondant aux tendances politiques et traits générationnels émergents. Fondateur de la plateforme et communauté de recherche Do Not Research, auteur de Politigram & the Post-left, occasionnellement streamer ou podcaster, il se confronte aux rôles de l’artiste face à la montée des plateformes numériques et la compétition à laquelle elles se livrent. En considérant et prenant part aux effets ambivalents de celles-ci sur les discours, récits, esthétiques et modes d’organisation politique, son travail permet de situer et de concevoir autant d’alternatives au réalisme capitaliste (Mark Fisher), dont il est un anthropologue et un commentateur averti.
L’Art & Ma Carrière
Olivia Hernaïz
Samedi 18 novembre à 14h00
Après-midi de jeu et discussion autour de L’Art & Ma Carrière, jeu de société créé par l’artiste belgo-espagnole Olivia Hernaïz. Le jeu aborde les enjeux inhérents à la construction d’une carrière au sein du monde de l’art et des différents obstacles rencontrés par les personnes issues de minorités de genres, en suivant le parcours de femmxs dans l’art contemporain, qu’iels soient artistes, commissaires, médiateur.rice.x.s, galeristes, etc.
Basé sur une enquête menée par l’artiste et rassemblant des centaines de témoignages, le jeu se veut le déclencheur d’un dialogue entre les participant.e.x.s autour des combats menés et des stratégies déployées par les femmxs pour évoluer dans le monde professionnel de l’art. Étudiant.e.x.s, travailleur.euse.x.s de l’art ou simples curieu.se.x.s sont convié-e.x.s pour une partie de jeu, suivie d’une discussion, animées par l’association Contemporaines, autour des enjeux féministes dans l’art et au-delà.
14h jeu,
16h30 discussion et partage
20 joueur.euse.x.s,
le jeu se joue sans public,
la discussion est publique
En français, dès 12 ans, animation par Johanna Celli, accompagnatrice indépendante dans les arts visuels et membre de Contemporaines, assistée par l’Espace 1000Feuilles (Genève).
Contemporaines est une association française (Marseille/Paris) qui s’engage pour l’égalité de genre dans l’art contemporain et lutte pour offrir les mêmes opportunités, une meilleure représentation et une rémunération équivalente pour les artistes contemporaines dans un cadre bienveillant. Depuis 2021, Contemporaines s’associe à l’artiste Olivia Hernaïz pour animer des parties de son jeu L’Art & Ma Carrière et sensibiliser aux discriminations de genre dans les arts visuels.
https://www.oliviahernaiz.com/
Les œuvres d’Olivia Hernaïz sont participatives et emploient différents médiums selon les questions sociopolitiques qu’elles abordent, notamment l’identité de genre et la critique institutionnelle. Artiste au parcours de juriste, elle crée en 2020 L’Art et Ma Carrière, un jeu féministe qui met en lumière les expériences des femmes dans le monde de l’art, entre logiques capitalistes et patriarcales. Le jeu est inspiré de Carrer inventé par le sociologue James Cooke Brown, dont Careers for girls est l’adaptation par Parker Brothers. Comme le jeu de Lizzie Magie, The Landlord’s Game, et le Monopoly, Career s’inscrit dans une lignée de jeux de société activistes qui cherchent à faire éprouver les conditions de systèmes socio-économiques qu’ils cherchent à dénoncer.
T(( ))MB
OMSK Social Club
Dimanche 19 novembre à 14h00
T(())mb est un jeu de rôle qui invoque l’invention graphique, entre dessins et écriture, comme moteur narratif. Les joueur.euse.x.s tentent de synthétiser des langages imaginaires au sein d’une unité de recherche asémique – [écriture] a priori dénuée de sens et déstabilisant les modes d’interprétation. Il s’agira de planifier des stratégies, aux niveaux micro et macro, pour affronter le Projet Cassandra, une unité littéraire financée par l’armée. Le jeu va contrecarrer la mission en mettant la pression sur votre plan d’action au niveau individuel et en tant que groupe.
Le jeu s’inspire de The Quiet Year d’Avery Alder, 2017.
6 personnes
En français, environ 3h,
Maîtresse de jeu : Janett Donis
Dès 2019, le collectif Omsk Social Club convoque des éléments issus des jeux de plateaux et du LARP, live-action role-playing game, et vise une réalité mixte. Ces propositions de jeux agissent à la fois comme des objets esthétiques qui peuvent être présentés dans un contexte d’exposition et/ou comme passerelle vers leur pratique conceptuelle du Real Game Play en tant qu’espace de transition, itinéraire potentiel et horizon des possibilités. Ces propositions peuvent être activées collectivement et les jeux servir d’outil pour explorer les facettes de l’individuation psychique et collective.
● GameLabs
L’exposition accueille un espace dédié au game design qui présente l’état de la recherche des étudiant.e.x.s des gameLabs des écoles d’art de Genève et de Zurich. C’est l’occasion de confronter des pratiques expérimentales émergentes, ainsi que les économies médiatiques et les récits qui les sous-tendent. Les expériences et les jeux proposés abordent des problématiques actuelles en servant de support pour encourager la mise en relation entre les individus et leurs interrogations.
GameLabs
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GameLab ZHdK
Le GameLab ZHdK fait partie de l’Université des arts de Zurich et est associé à son département Game Design ZHDK. Le gameLab encourage la conception de jeux expérimentaux et la recherche dans le domaine du développement et de l’étude des jeux. Le laboratoire mène des recherches sur la mécanique des jeux, les jeux artistiques, la conception d’interfaces, les game studies, les mondes virtuels et les serious games. Il entretient une archive qui comprend une vaste collection de consoles et de jeux historiques. Cette année, il a lancé un projet de recherche sur les jeux vidéo suisses en collaboration avec Confoederatio Ludens.
gamelab.zhdk.ch
Le Master Media Design, HEAD — Genève explore de nouvelles formes de récits et de jeux dans le champ du design d’interaction. À travers des ateliers, des séminaires et des prototypes, les étudiant.e.x.s cherchent comment concevoir des formes hybrides d’expériences ludiques combinant des formes physiques et numériques de narration, d’interactivité, et de jeu. Les expériences abordent les sujets de société d’aujourd’hui comme l’usage des intelligences artificielles dans notre quotidien, la préservation de la biodiversité du lac Léman ou encore notre rapport aux souvenirs dans la ville.
hesge.ch/head/formations-recherche/master-en-media-design
● Conversations
La notion de jeu échappe aux définitions, étant, sans doute, cette dimension du social qui inscrit la conscience du monde à des artefacts en tant que processus transductif. Le programme de conférences et de conversations, qui convie artistes, chercheur.euse.x.s et théoricien.ne.x.s, tentera d’ouvrir la compréhension et les usages des jeux en les abordant par les prismes de la théorie des jeux, de la gamification, de la modélisation et de l’expérimentation de nouvelles formes d’organisation sociale.
Conversations 1
Lundi 20 novembre à 13h45
13H45 Welcome
14h Axelle Grégoire & Aurélien Fouillet
14h45 Jamie Woodcock
15h15 Ruth Catlow
15h45 Hwa Young Jung
16h15 Machinations, Alexandre Tran, Community Manager at Machinations & Curious Rabbit, Head of Tokenomics at HLV
16h45 Tesa Collective, Brian Van Slyke
17h15 Anna Longo
18h Wassim Z. Alsindi & Max Haiven
Conversations 2
Mardi 21 novembre à 13h45
13:45 Welcomes
14h Crude Futures
14h45 Troy Vettese & Matteo Menapace
15h45 Rok Kranjc
16h30 David Blandy
17h15 Joshua Citarella
17h45 Moving Castles
● Ressources
Médias
Bibliographie
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Game/Art
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La gamification utilise des mécaniques de jeu pour rendre attrayant des environnements sociaux.
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Théorie des jeux
Theory of Games and Economic Behavior (Oskar Morgenstern et John von Neumann en 1944) est considéré comme le fondement de la théorie des jeux moderne. Ils y modélisent les jeux à somme nulle où la somme des gains entre les joueurs est toujours égale à zéro et la façon dont des agents rationnels se comporteraient.
Suivant qu’un agent triche ou collabore, la stratégie mène à choisir l’option qui présente le plus grand gain. Le choix est aussi un dilemme.
Un jeu à somme nulle (ou jeu strictement compétitif), est un jeu à deux joueurs dans lesquels l’intérêt de l’un des joueurs est strictement opposé à l’intérêt de l’autre joueur. L’un gagne, l’autre perd (échecs, poker…).
Il existe des jeux à somme non-nulle, dans le dilemme du prisonnier, par exemple, les deux joueurs peuvent perdre ou gagner (Win-Win).
● Soutiens
The Seashore of Endless Worlds a lieu grâce à la mise à disposition de l’espace Le Commun par la Ville de Genève, avec le soutien du Fonds municipal d’art contemporain et de la Loterie Romande.
Remerciements à Aksioma, Yann de Bandes Détournées, Eloïse Bonneviot et Anne de Bœr, Daniel de Bombie, Simon Cacciti, Contemporaines, Mauro Danesi, Espace 1000Feuilles, Flora Fettah, Bibliothèque Filigrane, Ludo Gabriel, Rimbawan Gerilya, Sébastien Guex, Ondřej Houšťava, Mickael Hofer, Katrin Kettenacker, Georgios Koutsouris, Simon Lamunière, la municipalité de Ljubljana, Robin Mackay, Alexia Mathieu, Ewan Mesa, Damián Navarro, Paul Paillet, Manon Thomas Pavlowsky, Ophélie Pinto, Penny Rafferty, Billy Rennekamp, Christine von Rotz, Claudia Schafer, Jonas Staal, Douglas Edric Stanley, Hito Steyerl, Axelle Stiefel, Marian Stindt, Beat Suter, Stéphanie Suter, Tamco, Utopiana, Nicolas Wagnières